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    而且玩家在网友公司花钱立刻就能得到立竿见影的效果,或者是获得更高等级的装备,或者是游戏里的喇叭,或者是瞬间提升攻击能击败之前仰望的存在,总而言之能提升你的能力让玩家有成就感,这就是消费带来的乐趣。

    但是开心农场这款游戏,听韩阳讲起来头头是道,好像是这么个道理,但是一件事情没发生之前总是让人会产生怀疑,不谈这款游戏到底能不能被市场认同,先谈这款游戏的盈利模式都是问题。

    “盈利的话你不用担心,我们游戏的话盈利的方法有很多种。比如农场的农作物的生长是需要时间的,但是我们可以出一款道具缩短农作物成熟的时间。又或者是我们可以出售能给农场装饰物品,一些追求个性的人就会消费。”

    “这样会不会引起用户的反感,而且在网上种菜就已经很不可思议了,为了农作物快点成熟在花钱,会有玩家买单吗?先前你定位的目标人群可是一些白领人群啊。”

    “我说过了,我们盈利的方法有很多种,比如说在游戏中做出一只虚拟的狗,这只狗虽然是虚拟的,但是还是具备现实的一些功能,很直观的一点就是狗会看门。有了这只狗的存在我们的虚拟农场的成熟农作物就不会给好朋友偷了,但是虽然这只狗是我们免费送给玩家的,不过狗是要吃食物维持体力的。而狗吃的狗粮,我们就可以做成消费的东西。这样的话既不影响用户的体验,又能取的盈利的目的,毕竟你的好友偷你的农作物每个人也只能偷一点点,这样不花钱玩家只需要每天算好时间去收农作物就能堤防你的朋友来你的农场偷东西,而付费的玩家就可以晚一点上线。”

    “从一开始我就讲过,我们游戏目标人群不止这群白领,付费的主力军虽然是他们,但是我相信这款游戏一定是老少通杀的。我们游戏的服务人群是家庭,未来的目标也是一个人玩游戏,带动周围的人也玩游戏。虽然我们的游戏最后也是为了盈利,但是我希望把付费的比例降少一点,薄利多销。比如说一袋化肥可能就只需要一块钱就可以买一袋,一块钱谁都花得起,但是你用完了这一袋就得接着用下一袋。”

    “一个人带来的利润可能没多少,但是游戏的人群多了,玩的时间长了,不知不觉的这个钱就多了。这款游戏毕竟是经营类的游戏,玩家会有很多消费的机会。”

    韩阳深知一个道理,细水长流的东西才最要命,要是真的大起大落那没什么,咬咬牙钱就花出去了。但是这种每次成本很低的消费,看起来花不了多少钱,反而在最后查询充值记录的时候就会知道这种想法多么可笑。就和股票一样,绵绵细雨的跌法最是要命,速跌反而有大反弹。

    开玩笑,要论起游戏消费坑玩家的本事,有谁能比得上腾讯帝国麻花藤大帝!腾讯的游戏处处都是坑,虽然每款游戏都是免费的,但是免费的游戏花起钱来比收费的游戏还多,而且你不花钱还玩不下去。

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